VolumeShader_BM
毒蘑菇显卡测试

VolumeShader_BM 片元着色器

VolumeShader_BM 也叫毒蘑菇测试,是一个在浏览器里运行的 GPU 基准测试。它用 WebGL 渲染 Mandelbulb 分形场景,逐帧记录帧时间,结束后给出平均 FPS、1% Low 和帧率曲线。它也常写成 volumeshader_bm 或 volume shader bm,缩写是 VSBM。中文社区多叫它毒蘑菇测试或者毒蘑菇性能测试。

✓ 纯本地运行✓ 匿名结果✓ 开放技术

关于 VolumeShader_BM 毒蘑菇测试

主要作用

VolumeShader_BM(也写作 volumeshader_bm、volume shader bm,缩写 VSBM)是一个基于体积着色器与分形渲染的浏览器 GPU 压力与性能基准测试。Volume 指体积渲染,Shader 是运行在 GPU 上的小程序,BM 通常读作 benchmark,也就是可以重复、可以比较的跑分。它不画由三角形组成的模型,而是在片元着色器里用公式描述一个 Mandelbulb 分形:每个像素沿视线发射射线,逐步采样三维距离场,找到表面后再计算法线与颜色。每帧要对上百万像素重复这套计算,主要压测浮点运算与显存带宽,因此不同显卡、不同手机芯片之间的差距会被明显放大。本站沿用开源项目的原始着色器,把渲染分辨率固定为 1920×1080,迭代次数设为 5,用 70 秒标准时长逐帧记录帧时间,剔除头尾各 5 秒,最后给出平均 FPS、1% Low、最低 FPS 与帧率曲线。它测的是这个浏览器负载下的渲染表现,不读取温度、功耗或硬件健康状态。

项目起源

这个测试最早是 GitHub 开发者 cznull 发布在 GitHub Pages 上的技术 Demo,原版入口是 cznull.github.io/vsbm;多个第三方资料与百科词条都把 cznull 记为原始 Demo 的发布者,官方 FAQ 里也专门列了「cznull 与 Volume Shader BM 的关系」这一问题。公开资料没有给出确切首发日期,也没有公布官方版本号,这里不做推测。能确定的是,它先在 PC 硬件圈流传,后来因为画面像一朵不停旋转的彩色蘑菇、几十秒就能看出设备有没有达到标称性能,在 TikTok、Instagram 与中文短视频社区走红,中文用户叫它「毒蘑菇测试」或「毒蘑菇性能测试」,也常拿来给新手机和二手显卡做初步验机。现在 volumeshaderbm.com 提供网页测试、免费的 Android 与 iOS 应用、可选的匿名成绩分享与多个榜单;同一个着色器还衍生出一批站点,各自加入复杂度预设、WebGL2 / WebGPU 支持与数据质量说明。本站是独立社区项目,不是官网,也不属于原作者,只保留原始渲染内核并补上统一参数与稳定区间结算,让不同设备能在同一条件下对比。

测试标准(四档预设)

测试提供四档预设,从轻到重依次是 Simple(分形迭代 2 次 × 光线步进上限 250 步)、Standard(迭代 5 次 × 1002 步)、Advanced(迭代 7 次 × 1500 步)与 Extreme(迭代 9 次 × 2000 步)。默认的 Standard 档与经典原版 Volume Shader BM 参数完全一致,成绩可以直接对比;四档共用同一套固定常量(求交精修 SOLVER 与 MAXR 各 8 次、步长 0.002、相机距离 1.6),切档只改迭代次数与步进上限这两个核心参数,负载轻重随之变化。

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试 机制和原理

VolumeShader BM是一个围绕高计算量分形体积着色场景构建的 GPU 压力与性能基准测试。用大白话说:它让显卡在浏览器里一帧一帧地画出一朵由数学公式生成的「毒蘑菇」,画得越快、越稳,分数就越高。浏览器实时渲染可重复的光线步进场景,我们记录逐帧帧时间,在剔除启动与收尾波动后计算平均帧率、1% Low 与稳定性。 查看原项目 ↗

内部机制

高负载场景,
精确计量

每个像素都要执行密集的浮点运算与光线步进采样,让不同 GPU 的计算能力差异变得可见。

● ● ● fragment.glsl
01 for (float i = 0.0; i < STEPS; i++) 02   vec3 p = origin + ray * depth;
03   density += sampleVolume(p);
04   depth += STEP_SIZE;
05
01

分形体积着色

沿视线对 Mandelbulb 类分形距离场采样,构成高计算量、可重复的负载。

02

光线步进

每像素顺序执行大量采样与二分求交,放大 GPU 之间的算力差异。

03

WebGL 着色器

通过浏览器原生图形 API 直接调用 GPU,无需插件或安装。

04

逐帧帧时间

记录帧间隔与 GPU 耗时,结算平均帧率、1% Low 与波动情况。

技术名词说明

下表按正文从上到下的出现顺序整理,与测试代码逐项对应。

名词解释在测试中的作用
体积着色器(Volume Shader)在片元着色器里逐像素运行、用公式描述整个三维场景的 GPU 程序。测试的全部计算负载都来自它。
Ray Marching(光线步进)沿视线逐点采样体积,直到命中表面。把每个像素变成长串计算,放大 GPU 之间的差异。
帧时间 / FPS单帧耗时与每秒帧数。核心成绩指标,逐帧记录。
1% Low最差 1% 帧的平均帧时间换算成的帧率。反映卡顿与运行稳定性。
STEPS(最大步进数)每像素光线步进的上限,标准参数为 1002。与分形迭代次数一起决定单像素计算量。
STEP_SIZE(步长)每次步进的跨度,固定为 0.002。固定后各设备采样密度一致,成绩才可比。
Mandelbulb 分形 / 距离场用公式定义的三维分形,返回近似距离。提供可重复、无需资源文件的高复杂度场景。
iterations(分形迭代次数)每次采样中 Mandelbulb 公式的迭代次数,标准参数为 5。单像素计算量的第二个来源,与 STEPS 搭配。
SOLVER / MAXR(求交精修)命中表面后二分 8 次,极值搜索也是 8 次。提高成像精度,本身也是负载的一部分。
WebGL(本站为 WebGL1)浏览器调用 GPU 的图形接口。网页无需插件即可驱动 GPU 渲染。
gpu_ms(GPU 帧时间)gl.finish() 前后的耗时,即纯渲染时间。判断成绩是否被屏幕刷新率封顶。

三步完成 VolumeShader_BM 毒蘑菇测试

无需手动选择设备类型。我们自动检测环境并记录设备信息,套用统一参数,剩下的交给测量。

01 · 自动采集

环境检测

  • 自动检查 WebGL 是否可用、硬件加速是否开启,并读取显卡渲染器字符串
  • 系统版本、浏览器、屏幕分辨率、设备像素比与刷新率一并记录,直接展示在页面上
  • 这些信息只在本地使用,不会作为测试数据上传
  • 无需手动选择设备类型,也不需要填写表单
02 · 70 秒

运行测试

  • 确认环境后选择测试档位,点击开始即可
  • 标准档固定 1920×1080 渲染、分形迭代 5 次,总时长 70 秒
  • 逐帧记录帧时间与 GPU 耗时,实时显示当前帧率与进度
  • 前 5 秒预热、后 5 秒收尾,只有中间 60 秒进入成绩结算
  • 切换标签页会让本次测试判为无效
03 · 详细指标

查看结果

  • 测试结束后一次性结算,运行中无需额外操作
  • 给出平均 FPS、1% Low、最低 FPS、有效帧数与按秒聚合的帧率曲线
  • 同时列出本次采集到的设备信息
  • 数据质量标记会提示波动过大、疑似被刷新率封顶或样本不足
  • 可复制结果文本,或用同一套参数重测一次做前后对比

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试 工具特色

在线测试工具的三个特点,都围绕「打开网页就能跑」这件事。

01

无需安装

打开页面就能跑,完整测试与结算都在浏览器本地完成。

02

全设备可用

台式机、笔记本、手机与平板都能运行,默认使用同一套标准参数。

03

结果易用可对比

因为是浏览器测试,Windows、macOS、Android、iOS 不同平台的硬件设备都能用同一套参数跑分,结果可以直接对比。

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试适合谁?

用快速、可重复的方式,检查那些真正在意的性能变化。

01

新购显卡验证

刚装上一张新卡,先跑一次标准模式,看平均帧率是否落在同型号常见的区间。比如把成绩与朋友同型号机器对照,差距明显时再检查驱动和供电。它不能证明显卡真假,但能很快提示这台机器是不是哪里没设置好。跑之前记得关掉其他占用 GPU 的程序。

02

装机稳定性测试

新装完机器后,连续高负载能暴露散热、供电或驱动层面的隐患。比如刚装好就跑满 70 秒,观察帧率曲线是否从头到尾平稳、有没有突然掉帧。如果后半段明显下滑,多半是温度上来后降频,可以先检查风道与硅脂。测试期间不要同时开着游戏或视频转码。

03

超频与压力测试参考

调整核心频率、电压或功耗墙之后,用同一套参数各跑一次,比较平均帧率和 1% Low。比如超频前 48 FPS、超频后 53 FPS,但 1% Low 从 40 掉到 28,说明峰值变高了却更容易卡顿。这种对照比只看一个最高帧率更有用。每次改动只调一项,才能判断是哪一步带来的变化。

04

笔记本散热与性能释放

同一张移动版显卡,在不同电源模式、不同散热条件下表现可以差很多。比如插电跑一次、拔电再跑一次,平均帧率若明显下降,通常是功耗策略而不是显卡本身的问题。也可以对比清灰前后,看持续负载下是否还会逐步降频。测试时把笔记本放平,别堵住进风口。

05

二手卡与矿卡初筛

买二手显卡前,让卖家在同样的浏览器和参数下跑一次,看画面有没有花屏、色块或驱动崩溃。比如连续两轮都出现条纹,就值得进一步排查显存;帧率明显低于同型号也要多问一句使用历史。跑分低只能当作线索,不能单独当作假卡或矿卡的证据。真要下结论还需要更完整的专业检测。

06

驱动与浏览器更新前后对比

驱动、浏览器版本和硬件加速开关都会影响 WebGL 表现。比如更新显卡驱动后成绩掉了 10%,先在旧版本与新版各跑一次确认,而不是立刻回滚。浏览器升级、开启或关闭硬件加速之后也值得各测一次。记录每次的参数版本和环境信息,前后对比才有意义。

ⓘ 本工具仅供参考,不能替代专业测试与硬件诊断。

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试成绩参考

想知道自己的分数处在什么水平?下面按 PC、安卓、苹果三类,各取标准档平均 FPS 前三名,作为对照的参考锚点。

标准档成绩(每类 Top 3)

以下成绩均使用标准档:分形迭代 5 次、光线步进上限 1002 步,求交精修 SOLVER 与 MAXR 各 8 次、步长固定 0.002,也就是经典原版 Volume Shader BM 的参数。成绩数据来自网络公开数据,与本项目排行榜相互独立;受样本数量与厂商驱动优化影响,成绩随时间可能变化,部分设备可能未上榜,仅供参考。

PC 显卡

排名设备 / GPU平均 FPS中位数最佳样本
1NVIDIA GeForce RTX 5090197.4149.9538.416
2NVIDIA GeForce RTX 5080143.4110.1401.2181
3AMD Radeon RX 7900 XT140.2122.7211.17

安卓设备(GPU 及对应 SoC)

排名设备 / GPU平均 FPS中位数最佳样本
1Adreno 650骁龙 865 / 87027.032.833.812
2Xclipse 960Exynos 24004.04.210.051
3Xclipse 540Exynos 14803.81.060.340

苹果设备

排名设备 / GPU平均 FPS中位数最佳样本
1Apple M5 GPU4.53.960.896
2Apple A20 Pro GPU3.43.29.6400
3Apple M4 GPU2.72.94.894

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试与其他 GPU 测试工具对比

同样是给显卡跑分,不同工具的原理、负载和适用场景差别很大。下表把 VolumeShader_BM 和五款常见 GPU 测试工具放进同一张表,再配上核心差异总结,方便按需选择。

按各工具官方公开资料整理,版本迭代较快,具体支持平台以官方页面为准。核心差异在两点:安装与便捷度上,VolumeShader_BM 最大的优势是零安装、打开即测,直接在浏览器里运行,传统工具(如 3DMark、FurMark)通常需要下载客户端,甚至占用较大的硬盘空间;测试侧重点上,毒蘑菇偏向浮点与三角函数、分形体积渲染的轻量到中度压力,对移动端芯片(手机 GPU)和浏览器的 WebGL 调度极其敏感,FurMark 是纯粹的烤机/功耗极限测试,用来把显卡拉到 100% TDP 看温度与会不会掉频,3DMark 是最全面的游戏向性能模拟,涵盖光线追踪和现代图形 API,Blender Benchmark 面向生产力与 3D 渲染,对显存容量(如 12GB、16GB、24GB)极其看重。

测试工具运行平台核心测试原理与负载类型主要测试指标典型适用场景

VolumeShader_BM

毒蘑菇测试
浏览器(WebGL),官方另提供 Android / iOS App基于 Ray Marching(曼德尔球分形)算法渲染 3D 体积着色器平均 FPS、实时帧率、1% Low、最低 FPS、帧率曲线跨平台快速跑分、手机/轻薄本 GPU 算力对比、热衰减/卡顿检测

3DMark

行业标准
Windows、Android、iOS模拟真实 3D 游戏引擎场景(支持 DirectX 12、Vulkan、光追、DLSS/FSR)综合得分(Graphics Score)、物理/CPU 分、帧率曲线PC 游戏显卡性能评估、超频前后对比、买新卡/验机权威跑分

FurMark

甜甜圈 / 烤机神器
Windows(OpenGL)极端的毛发/环形曲面 OpenGL 渲染,制造满载高功耗负荷GPU 核心温度、显存温度、功耗百分比、实时/平均 FPS、过热报警显卡极限烤机压力测试、散热性能验证、功耗与供电稳定性检测

Unigine Superposition

Windows、Linux高精度、极度复杂的真实感 3D 场景漫游与着色器渲染极端渲染 FPS、最低/最高帧、VR 模式评分、GPU 温度极端负载压榨、显卡超频极限测试、VR 性能评估

Blender Benchmark

Windows、macOS、Linux基于真实 3D 软件 Blender 的 Cycles / Eevee 渲染引擎(Path Tracing / 体积光)场景渲染耗时(samples/min 或总渲染时间秒数)3D 艺术家、影视后期、渲染/AI 工作站选卡(重点看显存容量与 CUDA/OptiX 算力)

Geekbench 6

GPU 计算分
Windows、macOS、Linux、iOS、Android综合 OpenCL / Metal / Vulkan 基础图形计算与通用 API 测试OpenCL / Metal / Vulkan 算力分数快速评估异构计算、GPU 通用计算能力及跨设备大致定位

VolumeShader_BM 毒蘑菇测试 常见问题

关于测试运行方式、成绩口径与数据处理的常见疑问。

还有问题? 联系我们 →

需要安装什么吗?会收集哪些信息?

不需要安装,测试完全在现代浏览器的 WebGL 中运行,无需下载、扩展或账号。开测前会在本地记录显卡渲染器字符串、浏览器与系统版本、分辨率、刷新率等设备信息,仅用于展示与对比,不会作为测试数据上传。站点本身使用第三方统计服务记录访问情况,范围写在隐私政策里;关闭统计不影响测试使用。

测试支持哪些设备?

台式机、笔记本、手机和平板都可以运行,要求是浏览器支持 WebGL 并开启硬件加速,推荐使用 Chrome、Edge、Firefox 或 Safari 的最新版本。移动设备建议横屏、连接电源并保持屏幕常亮;设备较旧或发热明显时,可以先从负载最轻的 Simple 档开始。

测试会损伤显卡吗?

测试会产生类似大型游戏的持续图形负载,设备可能发热、风扇加速。可以随时退出。若温度过高请停止测试。

为什么成绩和别人不一样?

电源模式、散热、后台程序、硬件加速、驱动版本以及屏幕刷新率都会影响结果。请尽量接电源、关闭占用 GPU 的程序并保持标签页在前台。

为什么开头和结尾不算数?

启动时有着色器编译、驱动加载与 GPU 频率爬升,临近结束时容易出现调度与收尾干扰。因此固定剔除前 5 秒与后 5 秒,只取中间 60 秒的稳定区间结算。

显示器刷新率会影响成绩吗?

会。浏览器帧率受屏幕刷新率限制,高刷屏与 60Hz 屏的天花板不同。我们会记录刷新率,并对疑似被封顶的成绩给出标记。

1% Low 和最低 FPS 是什么意思?

1% Low 取最慢 1% 帧的平均帧时间换算帧率,反映持续卡顿;最低 FPS 是单帧最慢值,容易受偶发事件影响,仅作参考。

浏览器不支持 WebGL 怎么办?

更新浏览器、开启硬件加速并检查显卡驱动。测试页会在开始前检测环境并给出提示。

毒蘑菇测试为什么叫这个名字?

画面是一个色彩鲜艳、形状像蘑菇的三维分形,中文社区就把它叫成毒蘑菇测试,全称常写作毒蘑菇性能测试;英文讨论里偶尔会按字面直译成 "Poisonous mushrooms test",指的都是同一个测试。它和 VolumeShader_BM、volumeshader_bm、VSBM 是同一个东西,本站沿用开源的分形着色器实现,渲染内核没有改动。

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VolumeShader_BM 毒蘑菇测试

70 秒,无需安装。测试与结算都在浏览器本地完成。